Interview mit dem Daydream Entwickler

Andreas Augustin

FT: Es  gibt  nicht viele Adventure-Spiele f�r
    den  Amiga,  da  freut  man sich nat�rlich
    sehr  wenn  man  was von einem neuem Spiel
    dieser Art h�rt.

    Wieso  hast Du Dich entschieden gerade ein
    Adventurespiel zu programmieren?
AA: Ich  selber  Spiele leidenschaftlich gerne
    Adventures  und da nach Simon The Sorcerer
    kein   Adventure   mehr   f�r  den  Amiga
    rauskam, das  mich  zufriedenstellen konnte
    und ich selber sowieso schon immer mal ein
    "richtiges" Spiel programmieren wollte und
    nicht      nur      "Galgenmann"-      und
    "Gl�cksrad"-Clones   hat  sich  das  halt
    angeboten.

    Der  Anstoss kam dann von einem Freund,der
    unbedingt  ein  Ballerspiel  in  die  Welt
    setzen  wollte,der mir allerdings nur gute
    Geschichten  erz�hlen  konnte, aber  keine
    Ahnung  hatte  wie  das  eigentliche Spiel 
    aussehen  sollte.   Da  haben wir uns Zwei
    Tage       hingesetzt,eine      Geschichte
    ausgearbeitet und ein paar Figuren kreirt.
FT: Die  Daydream  Daten sind schon jetzt sehr
    interessant, denn das Spiel soll man sogar
    gesprochene Dialoge bieten.  Man kann sich
    vorstellen  das  es  sehr schwierig ist so
    ein  komplexes Spiel ohne Unterst�tzung zu
    entwickeln.     Ist   au�er   Dir   noch
    irgendjemand   an   der   Entwicklung  von
    Daydream beteiligt?
AA: Daydream  wird  von  der  Entwicklergruppe
    ARTEX  entwickelt.  Im laufe der Zeit sind
    viele  zu  Artex  und  damit  zu  Daydream
    gekommen  und  gegangen,  z.B.die Grafiker
    Janine  Pauke  und  Martin  Ganske.  Beide 
    sind  leider  zu  einer  "richtigen" Firma
    gegangen.      Matthias    Zach, der   die
    urspr�ngliche  Story  geschrieben  hat,ist
    jetzt in der Lehre und hat kaum noch Zeit.

    F�r  ein  "Zero-Budget"-Spiel,wie Daydream
    eines ist,ist es halt schwierig die besten
    dabei  zu  halten.   Wenn  man  erst  viel
    sp�ter  vielleicht  etwas Geld bekommt ist
    es  halt  nicht  so gut wie wenn man jeden
    Monat sein Gehalt aufs konto bekommt...

    Im  Moment  arbeiten  an  Daydream  Jochen
    Lipps,Bernhard  Kausler  und  ich.  Jochen
    schreibt  die  Story, Bernhard die Dialoge
    und  R�tsel  und  ich mach alles was sonst
    noch so anf�llt :-)

    Vor   einiger  Zeit  hat  jemand  bei  mir
    angerufen   und  wollte  Grafiker  werden.
    Leider  hab  ich  seinen  Namen vergessen. :-(
    Bitte  so schnell wie m�glich bei mir
    melden!

    Wir haben im Moment arge Personalprobleme.
    Wir  rackern  bis zum umfallen, aber alles
    geht   zu   langsam   und  uns  fehlen  im
    Multimediabereich       noch      richtige
    Spezialisten,also Musiker und Grafiker.
FT: F�r  das  Spiel  hast  Du  eine  spezielle
    Programmiersprache   entwickelt   die   Du
    ByteCode   nennst.    Was  kann  man  sich
    darunter  vorstellen,  und  wieso  war  es
    notwendig  gleich  eine  neue  Sprache  zu
    entwickeln?
AA: Es  gibt  tausende Situationen im Spiel,wo
    der  Anwender  eine  T�r  aufmacht,  oder
    entscheidet  in  eine  Richtung  zu gehen.
    F�r   diese   kleinen   Sachen  und  f�r
    Module,die     nicht     st�ndig     im
    Arbeitsspeicher   sein   m�ssen,hab   ich
    ByteCode geschrieben.

    Jedes   Objekt,also  eine  T�r  oder  ein
    Ofen,hat  eine  T�tigkeitsliste.   In  ihr
    steht,welches  ByteCodeProgramm aufgerufen
    wird,wenn  der  Spieler eine T�tigkeit auf
    das arme kleine Objekt aus�bt.

    Benutze  Tisch.   Antwort:  Da stehen doch
    noch Sachen  drauf, die dabei kaputt gehen
    w�rden!

    LucasArts  hat  SCUMM, Adventure  Soft  hat
    auch eine, sogar Cryon hat eine, Artex halt
    ByteCode.

    Mittlerweile     wird     ByteCode     als
    Makrosprache   in  allen  Programmen  von
    Artex eingesetzt.

    Man kann es mit Java vergleichen,weil auch
    dort der Quelltext in Token [dort ByteCode
    genannt,jetzt  wisst  ihr  woher  der Name
    kommt  :-)  �bersetzt  wird  und erst viel
    sp�ter   zur   Laufzeit   des   Programms
    interpretiert wird.

    Java  war  mir  aber zu kompliziert und zu
    m�chtig f�r so ein kleines Progr�mmchen...
FT: In  den  Daten  taucht  auch  eine AmigaOS
    Erweiterung   namens   AOS   auf,   welche
    Funktion hat den diese Erweiterung?
AA: Ich  war  viel  zu  faul  um  jedesmal das
    gesamte  AmigaOS direkt anzusprechen.  AOS
    ist nichts anderes als eine Ansammlung von
    BlitzBasicFunktionen,  die  sich  auf  ein
    Verzeichnis mit vielen Unterverzeichnissen
    auf der Festplatte verlassen.

    Es    enth�lt    funktionen     zum   Mod
    ansprechen, AudioCD  abspielen, Grafische
    Benutzer-  oberfl�che  malen  und abfragen
    und solche Sachen halt.
    
    Es   entstand   eigentlich,weil   ich   in
    BlitzBasic     alles     selber     machen
    durfte(musste)  und  in  AmosPro  es  halt
    gewohnt  war,das  mir  die Hauptarbeit von
    der Programmiersprache �bernommen wird.
FT: Wie  weit  bist  Du  schon  mit  dem Spiel
    fortgeschritten  und wo liegen die meisten
    Probleme?
AA: Das  Spiel  l�uft  auf  AGA-Rechnern  sehr
    gut,allerdings  fehlt die Spielfigur noch,
    die  der  Spieler steuert.  W�rde ich Myst
    nachprogrammieren,w�re ich fertig :-)

    Probleme  machen  mir  das Routensuche f�r
    das  Gehen  der  Spielfigur  und  die alte
    leidliche Grafikkartenunterst�tzung.

    Die   Sprachausgabe   kann   ich   mangels
    Testm�glichkeit  erst  ende  Juni  fertig
    stellen.

    Wenn  die Grafiken noch rechtzeitig kommen
    und  ich keine Probleme mehr bekomme gibts
    die      AGA-Version     Anfang     99,die
    GraKa-Version  hoffentlich  mitte n�chsten
    Jahres.
FT: Zu  guter  letzt.   Erz�hl  doch  unseren
    Lesern  was  Du  noch  au�er programmieren
    machst?
AA: Schlafen?

    Ab   und   zu   auch   StarTrek  in  allen
    Variationen anschauen, die NoCover und die
    FunTime  lesen  und wenn ich wirklich VIEL
    Zeit hab  auch  mal  Raytracen, Malen  und
    Videos produzieren.

    Hitchiker's  Guide to Galaxy (Per Anhalter
    durch die Galaxie) und Terry Pratchet lese
    ich auch recht gern...
FT: Vielen  dank  f�r das Interview und alles
    gute f�r die Zukunft.  

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