FT: Es gibt nicht viele Adventure-Spiele f�r
den Amiga, da freut man sich nat�rlich
sehr wenn man was von einem neuem Spiel
dieser Art h�rt.
Wieso hast Du Dich entschieden gerade ein
Adventurespiel zu programmieren? |
AA: Ich selber Spiele leidenschaftlich gerne
Adventures und da nach Simon The Sorcerer
kein Adventure mehr f�r den Amiga
rauskam, das mich zufriedenstellen konnte
und ich selber sowieso schon immer mal ein
"richtiges" Spiel programmieren wollte und
nicht nur "Galgenmann"- und
"Gl�cksrad"-Clones hat sich das halt
angeboten.
Der Anstoss kam dann von einem Freund,der
unbedingt ein Ballerspiel in die Welt
setzen wollte,der mir allerdings nur gute
Geschichten erz�hlen konnte, aber keine
Ahnung hatte wie das eigentliche Spiel
aussehen sollte. Da haben wir uns Zwei
Tage hingesetzt,eine Geschichte
ausgearbeitet und ein paar Figuren kreirt. |
FT: Die Daydream Daten sind schon jetzt sehr
interessant, denn das Spiel soll man sogar
gesprochene Dialoge bieten. Man kann sich
vorstellen das es sehr schwierig ist so
ein komplexes Spiel ohne Unterst�tzung zu
entwickeln. Ist au�er Dir noch
irgendjemand an der Entwicklung von
Daydream beteiligt?
|
AA: Daydream wird von der Entwicklergruppe
ARTEX entwickelt. Im laufe der Zeit sind
viele zu Artex und damit zu Daydream
gekommen und gegangen, z.B.die Grafiker
Janine Pauke und Martin Ganske. Beide
sind leider zu einer "richtigen" Firma
gegangen. Matthias Zach, der die
urspr�ngliche Story geschrieben hat,ist
jetzt in der Lehre und hat kaum noch Zeit.
F�r ein "Zero-Budget"-Spiel,wie Daydream
eines ist,ist es halt schwierig die besten
dabei zu halten. Wenn man erst viel
sp�ter vielleicht etwas Geld bekommt ist
es halt nicht so gut wie wenn man jeden
Monat sein Gehalt aufs konto bekommt...
Im Moment arbeiten an Daydream Jochen
Lipps,Bernhard Kausler und ich. Jochen
schreibt die Story, Bernhard die Dialoge
und R�tsel und ich mach alles was sonst
noch so anf�llt :-)
Vor einiger Zeit hat jemand bei mir
angerufen und wollte Grafiker werden.
Leider hab ich seinen Namen vergessen. :-(
Bitte so schnell wie m�glich bei mir
melden!
Wir haben im Moment arge Personalprobleme.
Wir rackern bis zum umfallen, aber alles
geht zu langsam und uns fehlen im
Multimediabereich noch richtige
Spezialisten,also Musiker und Grafiker. |
FT: F�r das Spiel hast Du eine spezielle
Programmiersprache entwickelt die Du
ByteCode nennst. Was kann man sich
darunter vorstellen, und wieso war es
notwendig gleich eine neue Sprache zu
entwickeln? |
AA: Es gibt tausende Situationen im Spiel,wo
der Anwender eine T�r aufmacht, oder
entscheidet in eine Richtung zu gehen.
F�r diese kleinen Sachen und f�r
Module,die nicht st�ndig im
Arbeitsspeicher sein m�ssen,hab ich
ByteCode geschrieben.
Jedes Objekt,also eine T�r oder ein
Ofen,hat eine T�tigkeitsliste. In ihr
steht,welches ByteCodeProgramm aufgerufen
wird,wenn der Spieler eine T�tigkeit auf
das arme kleine Objekt aus�bt.
Benutze Tisch. Antwort: Da stehen doch
noch Sachen drauf, die dabei kaputt gehen
w�rden!
LucasArts hat SCUMM, Adventure Soft hat
auch eine, sogar Cryon hat eine, Artex halt
ByteCode.
Mittlerweile wird ByteCode als
Makrosprache in allen Programmen von
Artex eingesetzt.
Man kann es mit Java vergleichen,weil auch
dort der Quelltext in Token [dort ByteCode
genannt,jetzt wisst ihr woher der Name
kommt :-) �bersetzt wird und erst viel
sp�ter zur Laufzeit des Programms
interpretiert wird.
Java war mir aber zu kompliziert und zu
m�chtig f�r so ein kleines Progr�mmchen... |
FT: In den Daten taucht auch eine AmigaOS
Erweiterung namens AOS auf, welche
Funktion hat den diese Erweiterung? |
AA: Ich war viel zu faul um jedesmal das
gesamte AmigaOS direkt anzusprechen. AOS
ist nichts anderes als eine Ansammlung von
BlitzBasicFunktionen, die sich auf ein
Verzeichnis mit vielen Unterverzeichnissen
auf der Festplatte verlassen.
Es enth�lt funktionen zum Mod
ansprechen, AudioCD abspielen, Grafische
Benutzer- oberfl�che malen und abfragen
und solche Sachen halt.
Es entstand eigentlich,weil ich in
BlitzBasic alles selber machen
durfte(musste) und in AmosPro es halt
gewohnt war,das mir die Hauptarbeit von
der Programmiersprache �bernommen wird. |
FT: Wie weit bist Du schon mit dem Spiel
fortgeschritten und wo liegen die meisten
Probleme? |
AA: Das Spiel l�uft auf AGA-Rechnern sehr
gut,allerdings fehlt die Spielfigur noch,
die der Spieler steuert. W�rde ich Myst
nachprogrammieren,w�re ich fertig :-)
Probleme machen mir das Routensuche f�r
das Gehen der Spielfigur und die alte
leidliche Grafikkartenunterst�tzung.
Die Sprachausgabe kann ich mangels
Testm�glichkeit erst ende Juni fertig
stellen.
Wenn die Grafiken noch rechtzeitig kommen
und ich keine Probleme mehr bekomme gibts
die AGA-Version Anfang 99,die
GraKa-Version hoffentlich mitte n�chsten
Jahres. |
FT: Zu guter letzt. Erz�hl doch unseren
Lesern was Du noch au�er programmieren
machst? |
AA: Schlafen?
Ab und zu auch StarTrek in allen
Variationen anschauen, die NoCover und die
FunTime lesen und wenn ich wirklich VIEL
Zeit hab auch mal Raytracen, Malen und
Videos produzieren.
Hitchiker's Guide to Galaxy (Per Anhalter
durch die Galaxie) und Terry Pratchet lese
ich auch recht gern... |
FT: Vielen dank f�r das Interview und alles
gute f�r die Zukunft.
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